1. GamesCard GamesGin RummyRummy: Zrozumienie zasad i rozpoczęcie gry

Autorstwa Barry Rigal, Omar Sharif

Remik to gra karciana, w której próbujesz poprawić rozdanie, które pierwotnie otrzymałeś. Możesz to zrobić za każdym razem, gdy nadejdzie Twoja kolej, albo przez dobranie kart ze stosu (lub zapasu), albo przez podniesienie karty wyrzuconej przez przeciwnika, a następnie odrzucenie karty z ręki.

Możesz grać w Remika z dwoma lub więcej graczami (dla sześciu lub więcej graczy potrzebujesz drugiej talii kart). Do punktacji potrzebujesz również papieru i ołówka. Dowiedz się, jak grać w Remika i inne podstawowe zasady, w tym zasady, punktacja i jak wygrać!

Celem remika

Twoim celem jest ułożenie (lub połączenie) kart w dwa rodzaje kombinacji:

  • Uruchamia: Kolejne sekwencje trzech lub więcej kart tego samego koloru Zestawy (lub książki): trzy lub cztery karty o tej samej wartości. Jeśli używasz dwóch talii, zestaw może zawierać dwie identyczne karty o tej samej wartości i kolorze.

Ta liczba pokazuje niektóre uzasadnione kombinacje remika.

ręce i zestawy remika prawniczego

Ta liczba pokazuje niedopuszczalną kombinację. Ten przebieg jest nielegalny, ponieważ wszystkie karty muszą być w tym samym kolorze.

nielegalny bieg remika

W większości gier w remika, w przeciwieństwie do większości innych gier karcianych, asy mogą być wysokie lub niskie, ale nie oba. Tak więc biegi z udziałem asa muszą mieć postać A-2-3 lub A-K-Q, ale nie K-A-2.

Pierwsza osoba, która zdoła ułożyć całą rękę w taki czy inny sposób, z jedną kartą do odrzucenia, wygrywa.

Jak grać w Remika

Postępuj zgodnie z poniższymi zasadami i instrukcjami, aby zrozumieć, jak grać w Remika od początku do końca:

  1. Każdy gracz otrzymuje określoną liczbę kart z talii. Podczas gry w Remika z dwoma, trzema lub czterema graczami każdy gracz otrzymuje dziesięć kart; podczas gry z pięcioma graczami każdy gracz otrzymuje sześć kart. W przypadku więcej niż pięciu graczy musisz użyć dwóch talii kart i ręki siedmiu kart. W grę dla dwóch graczy można również grać siedmioma kartami. Wyznacz strzelca i krupiera na początku gry. Następnie krupier rozdaje ręce i kładzie zakryte karty na środku stołu jako zapas, umieszczając górną kartę, odwróconą do góry, obok stosu jako pierwszą kartę ze stosu kart odrzuconych. Gracz po lewej stronie rozdającego gra pierwszy. Może podnieść kartę ze stosu kart odrzuconych lub górną kartę ze stosu. Jeśli uda jej się połączyć wszystkie lub wszystkie swoje dłonie w kombinacje, może to zrobić. Jeśli nie, odrzuca jedną kartę z ręki, odkrytą na stos kart odrzuconych, a tura gry przechodzi do następnego gracza. Następny gracz może albo podnieść ostatnią kartę, którą poprzedni gracz odrzucił, albo najwyższą kartę ze stosu. Następnie może połączyć niektóre lub wszystkie swoje karty w kombinacje. Gra toczy się wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy zapasy się wyczerpią, potasuj stos kart odrzuconych i ustaw go ponownie.

Inne zasady i wskazówki dotyczące remika

Teraz, gdy znasz już cel gry i podstawowe instrukcje, oto mała lista dodatkowych zasad remika i typowych wskazówek, których należy przestrzegać:

  • Nie możesz podnieść górnej karty odrzuconej, a następnie wrzucić kartę z powrotem na stos. Jeśli przypadkowo wybierzesz dwie karty z ręki i zobaczysz jedną z nich, musisz odłożyć dolną kartę z powrotem, co daje następnemu graczowi dodatkową opcję. Może spojrzeć na zwróconą kartę i wziąć ją, jeśli chce. Jeśli tego nie chce, odkłada ją z powrotem na środek kolby i kontynuuje swoją turę, biorąc kolejną kartę z kolby. Gdy wybierzesz kartę z niepotrzebnego towaru, nie wyrzucaj jej natychmiast. Włóż kartę do ręki, a następnie wyciągnij ją. Żaden gracz, niezależnie od poziomu umiejętności, nie musi przekazywać nieodpłatnych informacji.

Remik z dzikimi kartami

Możesz grać w Remika za pomocą dzikich kart, dodając Jokerów do talii lub możesz sprawić, że 2s lub inna liczba będzie dzika.

Możesz zastąpić kartę reprezentowaną przez dziką kartę, gdy nadejdzie Twoja kolej na grę. Tak więc, jeśli na stole zostanie umieszczona kombinacja z Jokerem w zamian za króla trefl, następny gracz może umieścić króla trefl i podnieść jokera do użycia w innym miejscu.

Jeśli odłożysz dwie ósemki i jokera, nie musisz ogłaszać, które osiem jokera reprezentuje, ale przy takim przebiegu, jak 5-6-Joker, zakłada się, że joker reprezentuje 7.

Kiedy grasz dzikimi kartami, możesz nie chcieć odkładać kombinacji zawierających dzikie karty; nie chcesz dać innemu graczowi użycia dzikiej karty poprzez zamianę. Oczywiście, jeśli czujesz się zobowiązany do odłożenia seta lub uruchomienia, postaraj się upewnić, że karta, którą zastępuje dzika karta, została już zagrana w innym zestawie lub biegu.